Game survival naratif yang menantang, Cairn, telah berhasil melampaui 300.000 pemain sejak dirilis pada 29 Januari 2026. Angka ini menjadikan Cairn sebagai salah satu judul independen dengan pertumbuhan tercepat tahun ini. Keberhasilan ini tidak terlepas dari strategi The Game Bakers dalam pengembangan Cairn yang menekankan pada Cairn gameplay realistis dan imersif. Untuk detail lebih lanjut mengenai proses di balik layar, Anda bisa membaca wawancara lengkapnya di GameRant.

Dalam Cairn, pemain mengendalikan pendaki profesional Aava yang dihadapkan pada tantangan monumental: menjadi pendaki pertama yang menaklukkan Mount Kami. Gunung fiksi ini diperkenalkan sebagai gunung yang sebanding dengan Gunung Everest, yang memiliki ketinggian 8.848,9 meter.
Menguak Filosofi di Balik Cairn
Audrey Leprince, salah satu pendiri, produser eksekutif, dan CEO The Game Bakers, menyatakan bahwa timnya sangat menyukai ketika tujuan dalam game selaras dengan apa yang dilihat dan dilakukan pemain. Dia menambahkan bahwa merupakan hal yang jelas bagi pemain untuk mendaki gunung di hadapan mereka, tanpa ada hal lain yang perlu dilakukan.
Menurut Leprince, kesederhanaan tersebut menjadi inti dari daya tarik Cairn, salah satu game independen paling diantisipasi pada tahun 2026.

Membangun Gameplay yang Realistis
Meskipun etosnya sederhana, menciptakan Cairn gameplay yang mendalam bukanlah hal yang mudah. Tim The Game Bakers melakukan riset ekstensif, termasuk perjalanan ke Mont Blanc, puncak tertinggi di Prancis, untuk memahami sensasi pendakian. Di sana, mereka bekerja dengan seorang pemandu dalam pendakian 4.000 meter.
Selama lima tahun pengembangan Cairn, mereka juga bekerja sama dengan para pendaki, termasuk pendaki gunung Prancis Elisabeth Revol. Revol memiliki pengalaman pendakian yang mengesankan, termasuk mendaki “Killer Mountain” Nanga Parbat di Pakistan. Riset ini membantu tim untuk mendidik diri mereka sendiri dan, secara mengejutkan, sebagian besar tim pengembang mulai menyukai pendakian, dengan empat atau lima dari 15 anggota tim masih aktif mendaki secara teratur.
Leprince sendiri tumbuh dalam dunia pendakian, dengan ayahnya seorang alpinis yang pernah mencoba mendaki K2. Tim memahami sejak awal aspek-aspek pendakian yang ingin mereka sampaikan kepada pemain. Mereka ingin pemain benar-benar merasakan dan memerankan Aava, dengan meminimalkan hambatan antara pemain, gunung, dan protagonis.

Filosofi desain ini mendorong implementasi mekanik survival yang harus dihadapi pemain, seperti mengelola rasa lapar, suhu, dan kesehatan kulit. Fokus strategi The Game Bakers adalah membuat pemain merasa benar-benar berada di dalam diri Aava. Tim ingin menyampaikan kekejaman pendakian, betapa sulitnya, dan betapa mengujinya, serta kebutuhan akan kekuatan mental, motivasi, dan tekad untuk mendaki, terutama gunung 8.000 meter seperti yang dilakukan Aava.
Pertanyaan inti yang diangkat dalam Cairn adalah mengapa orang mendaki dan mengambil begitu banyak risiko, meninggalkan banyak hal di belakang demi berada di gunung. Tim ingin pemain merasakan pengalaman ini sendiri.
Proses Pengembangan: Satu Pegangan di Saatnya
Tim pengembang harus menciptakan sistem gameplay yang sepenuhnya baru. Proses untuk menyempurnakan kontrol dan desain level memakan waktu bertahun-tahun. Di era di mana “cat kuning” menjadi raja petunjuk dalam game pendakian, The Game Bakers harus menemukan cara untuk menunjukkan arah tanpa membuatnya terlalu jelas. Kurangnya rute yang terang ini membantu menentukan kecepatan Cairn gameplay.
Leprince menjelaskan bahwa cara terbaik untuk membuat pemain melambat adalah dengan memberi mereka banyak pilihan dan keputusan taktis per menit. Memberikan kebebasan kepada pemain dan tidak memberi tahu mereka ke mana harus pergi, hanya memberi tahu sistemnya, membuat mereka harus mempelajari dan berpikir, “Oh, saya akan pergi ke sini. Saya akan melakukan ini, dan kemudian, oh, saya melihat ini. Mungkin saya akan mencoba memutar.” Pendekatan ini membuat permainan tidak perlu berjalan cepat secara alami.

Salah satu bagian paling intrinsik dari pendakian adalah kesabaran dan tidak bergerak terlalu cepat. Setiap gerakan harus lambat, stabil, dan disengaja. Memetakan rute terbaik dan memeriksa peralatan membutuhkan waktu. Dalam pendakian, tidak ada yang boleh terburu-buru. The Game Bakers berhasil menyampaikan hal ini kepada pemain melalui sistem gameplay yang metodis dan desain Aava.
Aava dapat berlari cepat, tetapi tidak untuk waktu yang lama. Dia bisa berjalan cepat, tetapi hal itu akan merusaknya. Memperlambat pemain untuk memfokuskan perhatian pada Aava, perjalanannya, dan dunia di sekitarnya adalah pilihan yang sangat disengaja. Leprince bercanda bahwa ia tidak mengenal pendaki yang benar-benar berlari di antara pendakian; itu adalah waktu untuk beristirahat, bernapas, dan menikmati diri sendiri serta keindahan gunung.
Menciptakan Dunia Cairn yang Imersif
Meskipun pendakian adalah fokus utama, dunia tempat Aava berada dan gunung itu sendiri sama pentingnya bagi Cairn. Tim bekerja sama dengan seniman komik Prancis Mathieu Bablet untuk menciptakan tampilan game yang khas, bergaya, dan cel-shaded. Ini adalah pengalaman pertama Bablet bekerja di video game, dan Leprince menilai hasilnya fantastis.
Inspirasi visual banyak datang dari karya seni yang matang dan juga dari gunung itu sendiri, karena tidak ada yang lebih indah dari dunia pedesaan. Gaya seni hanyalah satu aspek dalam menetapkan nada dan nuansa Cairn. Ini adalah game yang sangat bertekstur; tim ingin pemain merasakan bebatuan di bawah tangan Aava, mendengar angin, hujan, dan suara rumput di bawah kakinya.

Untuk mencapai hal itu, The Game Bakers merekrut Audio Director Martin Stig Andersen, yang telah mengerjakan judul-judul seperti Limbo, Inside, dan Control. Andersen dikenal dengan tingkat ketelitiannya yang ekstrem dalam menciptakan suara. Dia bekerja dengan salah satu dari dua pengisi suara Aava, Sophia Eleni, untuk merekam 6.000 hingga 8.000 suara napas dan upaya.
Eleni melakukan push-up, berdiri terbalik, berlari, berpura-pura dipukul dan terluka, serta berteriak selama berjam-jam untuk merekam suara upaya, gerutuan, napas, dan rasa sakit. Martin kemudian mengkomposisikan lanskap magis ini yang terasa begitu alami sehingga orang dapat mengetahui apa yang terjadi bahkan jika mata mereka tertutup. Aava juga disuarakan oleh Camille Constantin Da Silva, yang menangani sebagian besar nyanyian karakter.
Eleni, menurut Leprince, berhasil menempatkan begitu banyak kemanusiaan dan kerapuhan pada Aava, serta memperkuat rasa humor kering yang dimiliki karakter tersebut. Meskipun Aava dianggap tegas, bahkan hampir tidak menyenangkan, Sophia berhasil membuatnya lebih manusiawi, ramah, dan menyentuh, menunjukkan kerapuhan di balik tekad pendaki yang super kuat ini.
Desain suara dan pengisi suara tidak hanya digunakan untuk menciptakan atmosfer dunia, tetapi juga berfungsi sebagai isyarat gameplay bagi pemain. Pendekatan terhadap stamina sangat disengaja oleh tim. Ketika Aava berjuang, pemain dapat mendengarnya melalui gerutuan kesakitan dan napas beratnya. Anggota tubuhnya mulai gemetar, dan kecuali pemain baru saja menempatkan alat pelindung di dinding, Aava kemungkinan besar akan jatuh dan meninggal.

Leprince menjelaskan bahwa mereka menghilangkan semua indikator stamina numerik yang biasanya berwarna merah, oranye, dan hijau. Sebaliknya, mereka menghabiskan banyak waktu pada desain suara, kamera, animasi, dan akting karakter sehingga pemain dapat mengetahui apa yang terjadi tanpa melihat alat pengukur tersebut. Pada awal pengembangan Cairn, mereka memiliki petunjuk visual yang jelas ketika Aava mendapatkan pegangan yang baik, tetapi kemudian menghapusnya karena menyadari bahwa itu tidak lagi diperlukan.
Suara sudah cukup untuk memberi tahu apakah itu pegangan yang baik atau tidak. Tim menghapus semuanya untuk membuatnya semaksimal mungkin minimalis dan berfokus pada perasaan baru serta imersi dalam pengalaman.
Rencana Masa Depan Cairn
Mengenai masa depan Cairn, Leprince menyatakan bahwa The Game Bakers sedang mengerjakan lebih banyak konten untuk Cairn, yang akan diumumkan dalam beberapa bulan mendatang. Dia berharap konten tersebut tidak akan memakan waktu dua tahun, sehingga pemain dapat menikmatinya lebih cepat. Tim memang memiliki rencana untuk melanjutkan lebih lanjut.
Leprince melanjutkan dengan mengatakan bahwa Cairn adalah pengalaman yang lengkap sebagaimana adanya, yang mungkin berarti kisah Aava bukan fokus utama konten baru. Tim akan mengumumkan detail lebih lanjut ketika mereka siap, dan tampaknya akan ada banyak pendaki yang siap untuk pendakian berikutnya ketika saatnya tiba.

